čtvrtek 13. ledna 2011

Volba vyvážení s nevratnými důsledky ve hrách

Zajímavé novinky pohlížet http://rss.slashdot.org/~r/Slashdot/slashdot/~3/RrZFzIICmeE/story01.htm:
Stěhování pixely blog článek o křehkou rovnováhu v rámci videoher mezi dávat hráči smysluplně rozhodovat a důsledků, které mohou nemusí být nutně změnit, pokud hráč nemá rád její volba afterward. Citovat: "Jeden z mých více viscerálního zkušenosti v hraní přišel nedávno při hraní Mass Effect 2, ve kterém série událostí mě vedly k přesvědčení, že jsem jen nepřímo zavraždil většina mých posádky Když videosekvence skončil, byl jsem v houpací. mé židli, oči dokořán, bušení srdce, a jako kontrola byl předán ke mně ještě jednou, já jsem jediná věc, že jsem myslel, že je rozumné dělat:. mám resetovat hru to, samozřejmě, pouze vedl k odhalení, že Akce byla předurčená a domnívat se, že (podle logiky BioWare), vysoký stupeň magické charisma a modrý-barevné rozhodování znamenalo, že bych mohl dostat vše vrátí k normálu. ... charitativně, mohl bych říct, BioWare alespoň odvedl dobrou práci klimatizace mých představ tak, aby hra mohla sbírat tuto odpověď, ale faktem zůstává: kdy se potýkají s důsledkem, že jsem nemohl zvládnout, moje okamžitá reakce hráče bylo zastavit a dostat se přes-Nevyhnutelnost bylo jen něco. že bych mohl přijmout, jakmile to bylo přímo prokázáno, že mě. "

Přečtěte si více o tomto příběhu na Slashdot.




Žádné komentáře:

Okomentovat